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第三十三章 市场与装备体系(4/4)

,似乎比蓝色的要高,有一些甚至可以和银色的媲美,却不知道这是怎样一种分级。

     除了装备的品阶,马乐还看出了一些其他的门道。

     所谓装备,无非就是防具和武器,马乐看过了无数防具,发现这些防具加的都是护甲,没见过增加防御的防具,偶尔会见到提供额外减伤比例的,但那都是附带的特殊效果。

    至于武器,这个就比较有趣了,武器的属性主要就是伤害。

    但是马乐发现,在近战武器伤害属性下面,往往还有三项属性,分别是锋利度、坚硬度和力量需求。

     马乐一开始不太明白这些是什么意思,但是看得多了就发现,近战武器的基本伤害,正好等于这三项的乘积!一些刀剑类的武器,一般锋利度较高,力量需求较低,而锤斧类的武器,一般力量需求较高,锋利度偏低。

    马乐目前见到的武器这三项属性基本都是个位数,偶尔会看到一些重型武器力量需求会超过10,但锋利度和坚硬度却几乎没有达到两位数的。

     马乐多注意听人家讨价还价,褒贬商品的性能,多少弄明白了些。

    自己猜的没错,这三项确实是影响武器伤害的根本,其中锋利度和坚硬度两项属性封顶是20,而现实世界中能实现的材料技术,最多能造出10锋利度和10坚硬度的武器来,超过十的,就是一些传奇和科幻的武器了。

    至于力量需求,这属性具体代表的意义,是指想要灵活使用这把武器,需要普通人力量的几倍。

    举例来说,假如一把武器力量需求是5,并不是说5点力量可以使用它,这里的5指的是5倍于常人的力量,换句话说,是15点左右的力量才能灵活使用。

    当然,如果力量不足15,也并不是说就拿不动,只是运用起来不趁手不灵活,伤害会大打折扣。

    力量需求一般与重量挂钩,所以上不封顶,因此理论上说增加重量可以无限的增大武器伤害。

    不过也没人会真的刻意追求武器重量,毕竟任谁都知道铁锤比匕首威力大,但是真打起来,一般还是用匕首的人赢面大些。

    所以,一般武器的力量需求也就是个位数,用着顺手灵活,还不耗体力。

     除此之外,马乐还发现一点,一般来说锋利度大于3的武器,都会带一个无视50%防御的特效,而力量需求大于3的武器,一般都会有一个无视50%护甲的特效。

    果然是钝器破甲,利器砍人。

    
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